RetroMagazine nr. 43 – Anno: 2023 – Autore: Takahiro Yoshioka – trad. Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
In quanto creatore dei rivoluzionari Space Invaders, Tomohiro Nishikado potrebbe essere giustamente definito il padre dei videogiochi giapponesi. Questa intervista ci racconta i primi anni di Nishikado alla Taito come ingegnere che sviluppava sofisticati (per i loro tempi) giochi elettromeccanici prima di entrare nei dettagli e nelle sfide della progettazione di Space Invaders. Come resoconto di prima mano di quei primi anni di gioco, è un prezioso documento storico.
Vorrei iniziare facendo alcune domande generali sui tuoi primi giorni. Che tipo di compagnia era la Taito Boueki allora, nel periodo in cui ti sei unito a loro?
Nishikado: I jukebox erano la loro attività principale, ma avevano una piccola compagnia sussidiaria che si occupava dello sviluppo di giochi. Hanno realizzato quelli che oggi chiamiamo giochi “elettromeccanici”. Ma quasi tutti erano copie di giochi americani… non copie letterali in senso stretto, ma a quei tempi creavano le loro versioni di qualunque cosa fosse popolare all’estero. Nessuno stava ancora realizzando titoli originali.
Fino ad allora hai lavorato come ingegnere del suono. Cosa ti ha fatto cambiare marcia e unirti a Taito Boueki (Taito Trading Company)?
Nishikado: Dopo aver lasciato il mio lavoro, ho oziato per circa un mese. Avevo questo conoscente che a volte incontravo in una vicina stazione ferroviaria. Era il mio collega più anziano della mia vecchia azienda. Un giorno gli ho chiesto cosa stesse combinando ultimamente, e mi ha detto che ora lavorava in un’azienda chiamata Taito, che creava giochi. Sapevo di quelle macchine da gioco: le avevo viste installate all’ultimo piano di grandi magazzini e centri commerciali quando ero bambino. Erano semplici giochi di guida che utilizzavano un binario per il percorso e dovevi guidare la tua auto, cercando di non andare fuori pista.
Questo lavoro sembrava interessante, quindi gli ho chiesto di più e lui ha finito per invitarmi a lavorare lì. Mi ha detto che avevano davvero bisogno di ingegneri. In realtà avevo appena accettato un’altra offerta presso una società di comunicazioni, quindi non ero sicuro di cosa fare. Ma il mio amico ha insistito sul fatto che avevano bisogno di aiuto, quindi sono andato a un colloquio e ho finito per accettare l’offerta di Taito.
Qual è stato il primo gioco su cui hai lavorato alla Taito?
Nishikado: Il primo lavoro che ho fatto è stato su un gioco che abbiamo importato dall’America, un gioco con armi da fuoco chiamato “Ghost Gun”. Un titolo molto semplice con light gun.
Che tipo di giochi elettromeccanici hai realizzato con quella tecnologia?
Nishikado: Il mercato dei giochi in Giappone allora era tutto importato dall’estero, quindi ho sentito il bisogno di creare qualcosa con più individualità. Ho realizzato diversi stili di giochi. Due anni dopo essermi unito a Taito, ho realizzato un gioco sparatutto aereo chiamato Sky Fighter . È stato un grande successo. Usava una cupola acrilica e all’interno di quella cupola volava un modellino di aeroplano a cui potevi sparare ed esplodeva se lo colpivi. So che non sembra un grosso problema quando lo spiego ora, ma all’epoca era un gioco rivoluzionario. Gli aerei sembravano davvero fluttuare a mezz’aria, e non ho nemmeno usato corde o cavi! Dei giochi elettromeccanici dell’epoca, personalmente ritengo che fosse il più ben fatto.
Gli aerei non erano collegati da fili o fili? Come hai fatto a farli sembrare che volassero allora?
Nishikado: Heh, ho usato gli specchi! Sotto il campo di gioco, dove i giocatori non potevano vedere, ho posizionato i modellini di aeroplani, poi ho usato specchi angolati per rifletterli sulla cupola. Per lo sfondo scorrevole, ho dipinto immagini del cielo su un contenitore di pellicola che poi ho fatto ruotare su un tamburo. Anche questo si rifletteva nello specchio e cielo e nuvole sembravano reali. Infine, anche le traiettorie dei proiettili sono state riflesse in uno specchio, quindi in totale ho usato tre diversi specchi/tamburo.
Quando hanno iniziato a creare videogiochi?
Nishikado: Nel 1972, Atari pubblicò Pong, che fu importato in Giappone sia da Sega che da Taito. All’epoca, quando il nostro staff ha visto questo nuovo “videogioco”, la maggior parte di noi non pensava che sarebbe andato molto bene. Il motivo era che il prezzo era troppo alto. Una singola macchina costa tra i 600.000 e gli 800.000 yen (circa 6000-8000 USD). E a noi sembrava solo un televisore all’interno di una scatola, con un quadrante sul davanti… pensavamo che non avrebbe venduto! Quindi ne abbiamo comprato solo uno.
Abbiamo installato l’unità che abbiamo acquistato in un negozio per fare un giro di prova e, con nostro grande stupore, è stato molto popolare. L’opinione di tutti è cambiata dall’oggi al domani: “la prossima era appartiene ai videogiochi!” Alla fine il management ha iniziato a pensare che avremmo potuto creare i nostri giochi anche alla Taito. Per farlo, avrebbero avuto bisogno di qualcuno che conoscesse i circuiti elettrici, e io ero l’unica persona alla Taito con quella conoscenza, naturalmente, quindi, il lavoro fu affidato a me.
E i circuiti stampati erano ancora piuttosto rari a quel tempo.
Nishikado: Sì. Pong è stato realizzato utilizzando circuiti integrati collegati tra loro come relè. Ma il fatto è che i circuiti integrati non erano ancora arrivati in Giappone, quindi guardando Pong, non ho capito subito come fosse stato messo insieme. È stata una grande sfida smontarlo e analizzarlo. Non ho avuto altra scelta che estrarre un catalogo di parti di chip e, puntando la mia torcia sulla scheda, cercare di identificare quali chip erano collegati a quali. Dopo 3 o 4 mesi di questo lavoro, sono stato in grado di creare un progetto del tabellone. Ma da qualche parte lungo la linea avevo commesso un errore, che ho dovuto dedicare ancora più tempo ad analizzare e correggere! Alla fine ci sono voluti più di sei mesi. Per fortuna mi piaceva fare questo tipo di lavoro e ci lavoravo giorno e notte senza sosta.
Quindi, solo per capire come si muoveva la pallina in Pong, e come si muoveva la paletta, ci hai messo sei mesi?
Nishikado: Esatto. Tuttavia, poiché avevo passato tutto questo tempo ad analizzarlo e comprenderlo, non volevo semplicemente fare una copia diretta di Pong. Chiamalo orgoglio, ma volevo migliorarlo un po’. Il gioco che ho realizzato lì era “Soccer”. Ho aggiunto un’altra pagaia e ho aggiunto un obiettivo di calcio allo schermo. Era semplice, ma aveva un buon senso della velocità ed era piuttosto divertente. A quel tempo, ero probabilmente l’unica persona in Giappone che aveva scoperto Pong e realizzato un gioco originale basato su di esso. Sega aveva importato Pong, ma non ha creato il proprio gioco.
Il calcio è stato installato nei centri di gioco?
Nishikado: Sì. È stato il primo videogioco prodotto in Giappone. Successivamente, abbiamo anche rilasciato una versione per 4 giocatori di Pong chiamata Derby Cup.
Questi giochi sono stati esportati dal Giappone?
Nishikado: Lo erano! La prima ad essere esportata fu la Speed Race , nel 1974. La Midway, una società americana, la acquistò. È quello che personalmente ritengo sia il più ben fatto. È l’origine dei videogiochi di guida. Lo schermo è ancora monocromatico, ma siamo stati in grado di utilizzare sprite più realistici per l’auto anziché solo quadrati e cerchi astratti. A quel tempo, Atari era il principale produttore di giochi in America e aveva rilasciato un proprio gioco di guida chiamato Gran Trak 10 , ma era molto più complicato. Speed Race aveva un migliore senso della velocità e penso che la sua semplicità lo rendesse più divertente.
Nel corso dell’attività di esportazione di Taito, hai mai visitato tu stesso l’America?
Nishikado: Sì, e credo sia stata la prima volta che ho visitato l’America. Abbiamo esposto i nostri giochi all’AMOA Show, che all’epoca era la più grande fiera di giochi al mondo. Dopo aver visto ciò che lo spettacolo aveva da offrire, ricordo di aver pensato che i nostri giochi Taito fossero fatti meglio!
L’America è stata la culla dei videogiochi, vero? Hai visitato Atari o altre società?
Nishikado: Ah, sì, ho incontrato il presidente di Atari. Mi ha chiesto: “Perché non vieni a lavorare per noi all’Atari?” E quando ho chiesto scherzosamente al Vicepresidente, che era seduto lì, “Quanto è lo stipendio?”, ho scoperto che era estremamente buono! Era 5 o 6 volte quello che mi pagava Taito. Se non fossi stato sposato, onestamente avrei potuto accettare. (ride)
Proprio in quel periodo, Atari pubblicò Breakout . Aveva una grafica molto semplice ma era divertente. Mentre cercavo di fare qualcosa con gli sprite e una grafica più impressionante, i progettisti di Breakout si erano avvicinati alle cose da una prospettiva completamente diversa. Mi ha fatto capire che la grafica non era l’unica cosa importante in un gioco per computer. Uno dei manager di Taito ha detto quasi scherzando: “Che diavolo è successo! L’America ci ha battuti! Ma si è rivelato essere vero.
Questo è stato più o meno il periodo in cui i videogiochi hanno iniziato a utilizzare i microprocessori, se ricordo bene.
Nishikado: Sì. In Atari, hanno aperto la strada all’uso dei computer per realizzare videogiochi. Il gioco di Taito, Western Gun, è stato il nostro grande successo nel mercato americano, ma Midway ha pagato la quota di licenza e ha rivisto il gioco per utilizzare un microprocessore. Come gioco, penso che la versione Taito fosse più divertente, ma poiché la versione Midway utilizzava un computer, il movimento era molto più fluido e il gioco sembrava migliore. Come ingegnere, questo è stato il momento in cui ho capito che Taito aveva bisogno di iniziare a utilizzare i microprocessori da qui in poi. E il primo gioco che ho realizzato usando un microprocessore è stato Space Invaders.
Hai citato Breakout come ispirazione, ma quali aspetti di Breakout hai trovato interessanti?
Nishikado: Mi è piaciuto come non potevi passare alla fase successiva finché non avevi distrutto ogni blocco. I giochi precedenti non avevano quel concetto di “tutto chiaro”, vedi. Mi è piaciuto anche il modo in cui il gioco è diventava più difficile man mano che andava avanti: l’ultimo blocco era davvero difficile da colpire. E mi è piaciuto come la velocità della palla aumentava. Quel gameplay era davvero buono. Volevo provare a creare un gioco con quegli elementi, ma con una grafica migliore.
All’epoca c’era anche un boom della fantascienza: il film Star Wars era appena uscito in America e la nave da guerra spaziale Yamato veniva proiettata nei cinema giapponesi. È lì che hai preso l’ispirazione per i nemici invasori alieni?
Nishikado: La gente spesso dice che c’è un’influenza di Star Wars in Space Invaders, ma ad essere onesti, non sono realmente imparentati. Ovviamente era famoso in Giappone, e c’era anche un romanzo. Amavo anche i film ambientati nello spazio. Tuttavia, inizialmente volevo usare i carri armati per i nemici. Ma la cosa sui carri armati è che, se i loro cannoni non sono rivolti in avanti, non penso che abbiano un bell’aspetto. Nel gioco che volevo realizzare, i nemici si muovevano orizzontalmente (da lato a lato), il che significava che i cannoni avrebbero dovuto essere inclinati di 45 gradi di lato. Quindi i carri armati erano da escludere.
Ebbene, ho pensato, se non posso fare carri armati, farò aerei! Ma la tecnologia attuale non era in grado di eseguire il rendering fluido dell’animazione degli sprite. Con questa limitazione, ho pensato che gli alieni sarebbero stati una buona alternativa, dal momento che non sarebbero sembrati strani se i loro movimenti fossero tutti a scatti e ruvidi, né sembrerebbero strani quando improvvisamente avrebbero avanzatao in fila verso di te. E all’epoca c’erano molte raffigurazioni di marziani che sembravano polpi.
Sì, quel tipo di design alieno simile a un polpo/calamari deriva più da War of the Worlds di HG Wells che da Star Wars.
Nishikado: Anche il nome “Space Invaders” non è stato creato da me, in realtà. Il titolo che avevo originariamente era “Space Monster”. Tuttavia, dopo che il gioco è stato completato, la direzione mi ha detto che volevano cambiarlo in “Invader”. Non capisco davvero il motivo, ma non c’era niente che potessi fare al riguardo. “MONSTER” e “INVADER” hanno lo stesso numero di lettere, quindi non è stato difficile cambiare nella programmazione, ma poi dall’estero ci è stato chiesto di renderlo plurale, “INVADERS”. Aggiungere quella lettera in più significava cambiare la programmazione, ed è stato un vero dolore.
Immagino che lo sviluppo di Space Invaders debba aver richiesto molto tempo, dato che era la prima volta che creavi un gioco per computer in questo modo.
Nishikado: La programmazione vera e propria del gioco è stata sorprendentemente rapida, impiegando solo 3-4 mesi per essere terminata. Ma il lavoro precedente, di impostazione dell’ambiente di programmazione/sviluppo, ha richiesto circa 6 mesi. È stato il primo gioco sviluppato in Giappone con un microprocessore. All’epoca non esistevano “personal computer” o altro, quindi ho dovuto creare da zero l’intero ambiente di sviluppo. C’erano postazioni di lavoro e apparecchiature in America, ma costavano decine di migliaia di dollari, quindi non potevamo comprarle… Ho comprato io stesso i chip LSI, poi li ho saldati su una scheda e li ho programmati direttamente in assembly. Guardando i grafici di conversione per l’esadecimale, ho programmato lentamente tutto, memorizzando le conversioni esadecimali man mano che procedevo.
Hai realizzato da solo la programmazione, la grafica e il sonoro di Space Invaders?
Nishikado: Sì. La capacità di gestire i numeri in un modo più sofisticato – aumentare la velocità degli invasori o essere in grado di abbattere singoli invasori – era tutto dovuto al microprocessore. Non puoi fare cose del genere nei giochi senza un computer.
Ho sentito che quando Space Invaders è stato completato per la prima volta, la risposta a Taito è stata inizialmente piuttosto tiepida.
Nishikado: Sì. Coloro che sono stati coinvolti nello sviluppo (compresa la direzione) hanno pensato che fosse buono. Alcuni membri dello staff dicevano “Mi scusi, devo andare in bagno”, e se ne andavano di soppiatto e giocavano a Space Invaders, diventandone così assorbiti che non tornavano più – questo mi rendeva davvero felice. Tuttavia, ad altri di Taito non è piaciuto, lamentandosi di non essere riusciti ad arrivare alla fine. Successivamente abbiamo avuto una proiezione privata del gioco per gli operatori del centro giochi e anche la loro accoglienza è stata sfavorevole. Dissero che era troppo difficile.
In effetti, per l’epoca, era un gioco molto difficile; gli invasori miravano e sparavano direttamente al giocatore, e se uno di loro oltrepassava la linea nel tuo territorio, il gioco finiva automaticamente. Con i giochi più vecchi, anche se fossi cattivo, saresti comunque in grado di giocare per circa 3 minuti. Ma in Space Invaders, se lasci che i nemici ti sparino, potresti non durare nemmeno 5 secondi. Quindi non è stato ben accolto, no. L’abbiamo mostrato al grande pubblico in una fiera arcade più tardi quell’anno, ma avevamo un altro gioco chiamato Blue Shark (un’importazione Midway), e lo hanno mostrato come il nostro gioco principale, con Space Invaders ridotto a un ruolo di supporto.
Quanto tempo ci è voluto perché iniziasse il “boom degli invasori”?
Nishikado: Il management di Taito non pensava che il gioco fosse molto buono, quindi non si aspettavano molto da esso. Tuttavia, uno o due mesi dopo l’installazione nei centri di gioco, lo stesso presidente di Taito ha osservato: “Quel gioco ‘Space Invaders’ sta diventando davvero popolare! Tutti ne parlano”. Dopo di che è iniziata la vera follia.
E con il boom sono arrivate tutte quelle strategie uniche per i giocatori, come la tecnica Nagoya-Uchi (“Nagoya Shot o “Nagoya Attack”).
Nishikado: Fino a quando il Nagoya Attack non è stato scoperto da un giocatore, nessuno alla Taito aveva mai pensato a una tecnica del genere. Il fatto che i colpi degli invasori non ti facessero del male in fondo allo schermo in quel modo… quello era un bug di programmazione. Un giorno, ho visto un giocatore davvero bravo mettere insieme dei punteggi alti intorno ai 150k. Quando ho guardato attentamente quello che stava facendo, ho visto che l’ultima fila di colpi degli invasori sembrava passare proprio attraverso la sua nave. È perché l’ho programmato in modo che i loro colpi uscissero solo un po’ davanti agli invasori.
Volevo anche randomizzare quando la comparsa degli UFO. Ma sembrava che usare numeri casuali sarebbe stato una seccatura, quindi ho abbandonato l’idea e ho fatto apparire gli UFO in base al numero di volte in cui il giocatore ha sparato. Sfortunatamente, i giocatori hanno scoperto questa regola molto rapidamente. Sono rimasto sorpreso dalla velocità con cui l’hanno capito!
C’era anche la tecnica dell’Arcobaleno, in cui i giocatori lasciano in vita solo l’ultima fila di invasori.
Nishikado: Nonostante tutti i test che abbiamo fatto, non avrei mai immaginato che i giocatori avrebbero lasciato in vita solo la prima fila di invasori, quindi non ho controllato. Se giochi normalmente, inizi sparando prima agli invasori vicini e più grandi, quindi procedi lungo la linea. È interessante: la tecnica dell’arcobaleno è uno di quei fenomeni di gioco nati da ciò che non avevi pianificato o previsto.
Sì, quelle sviste hanno generato un interessante fenomeno di voci e tecniche segrete scambiate tra i giocatori. Tutte quelle strategie sono mai state raccolte da qualche parte in un libro o altro?
Nishikado: Hmm… bella domanda. Non sono sicuro.
Beh, c’era quel fumetto di “Game Center Arashi” su Space Invaders che ha introdotto il pubblico al Nagoya Shot. A proposito, quanto era popolare Space Invaders negli Stati Uniti?
Nishikado: Molto popolare, penso che potrebbe essere stato anche più popolare in America che in Giappone. È stato anche portato da Atari.
So che c’era un grosso problema di copyright, sia con i cloni che con le imitazioni.
Nishikado: Anche Nintendo ne ha fatto uno, ora che me lo dici. Anche se la loro non era una copia esatta.
Anche Sega ha creato un’imitazione di Space Invaders.
Nishikado: Penso di averlo visto da qualche parte. C’erano tre varietà credo?
Alla fine c’è stata una causa contro di loro, e quella causa ha stabilito un precedente nei tribunali per quanto riguarda il riconoscimento dei diritti d’autore per i giochi. Cosa hai fatto dopo Space Invaders?
Nishikado: Ho realizzato Space Invaders II nel 1979. Tuttavia, non ho molti bei ricordi del periodo successivo. Namco ha rilasciato Galaxian più tardi nel 1979, e quel gioco presentava sprite a colori, ma Taito aveva accumulato tutte queste tavole di Space Invaders (che potevano fare solo in bianco e nero), e volevano che facessi un altro gioco con loro. Ho realizzato Balloon Bomber nel 1980, e alcuni altri giochi, con quel titolo. Avevano un buon gameplay, ma graficamente sembravano molto primitivi. Era uno spettacolo triste rispetto agli schermi colorati di Galaxian.
Immagino sia il lato negativo di avere un gioco che vende troppo bene.
Nishikado: Durante quel periodo hanno anche assunto molte nuove persone a Taito, e sono stato promosso ad una posizione manageriale ufficiale, il che ha reso più difficile per me creare qualcosa di veramente nuovo. Ho lavorato nei giochi per circa altri 2 anni, ma dopo mi sono stancato. Mi sono trasferito in un’altra divisione e ho sviluppato altri progetti.
Ho realizzato un robot da gioco che suonava la chitarra e ho lavorato su un sistema di carte che consentiva ai centri di gioco di utilizzare carte prepagate. Questo era prima delle schede telefoniche, ovviamente. L’idea era un po’ in anticipo sui tempi, quindi non è mai stata completata. Ho anche lavorato agli arrangiamenti del karaoke. Ho comprato un pacchetto di suoni Electone e ho realizzato versioni elettroniche di canzoni per il karaoke.
Wow, hai fatto anche il karaoke! Dato che hai quel background audio, ha senso che molti dei tuoi progetti riguardassero la musica.
Nishikado: Al giorno d’oggi il karaoke si fa tutto attraverso internet, ma allora era l’era dell’accoppiatore acustico . Abbiamo ancora cercato di trovare un modo per trasmettere i dati per il karaoke. Abbiamo condotto molti test diversi.
Inoltre, prima del rilascio del Famicom, stavo lavorando alla progettazione di una console per videogiochi casalinga. Stavo usando un microchip americano, lo stesso chip del Sega SC-3000, in realtà. Purtroppo il progetto è stato abbandonato.
Non hai fatto altri giochi dopo, alla Taito?
Nishikado: Nel 1989 ho realizzato alcuni giochi per il Super Famicom. Allora ero capo sezione, quindi non ho fatto nessuna programmazione vera e propria o altro lavoro. Ho realizzato giochi per le serie Jinsei Gekijou e Kyuukyoku Harikiri Stadium. Ho lavorato fino alla Playstation. Dato che ero un produttore, però, non ho svolto nulla del lavoro vero e proprio, ma con il passare del tempo ho iniziato a sentirmi sempre più come se volessi creare di nuovo giochi da solo. Quindi ho lasciato Taito.
Quando hai avviato la tua nuova società di sviluppo, Dreams?
Nishikado: 1997. Ho pianificato tutto da solo e ho presentato a Taito la mia nuova compagnia. Pop’n Pop è un gioco che ho realizzato in cui programmavo e pianificavo tutto da solo. Ci sono voluti circa 2 anni. Sono al limite di quello che posso fare ora, quindi abbiamo assunto alcuni programmatori e abbiamo uno staff di 15 persone in totale. Sfortunatamente, di conseguenza, sono tornato a fare più lavoro manageriale e non sono stato in grado di mettere in pratica i progetti come avrei voluto. E devo gestire anche la parte finanziaria dell’azienda, il che è ancora più difficile! Ma il vantaggio di avere la mia azienda è avere il controllo completo sul prodotto finale, e sento un rinnovato vigore per questo lavoro.
A proposito, cosa ne pensi dei videogiochi oggi?
Nishikado: Ci sono molti giocatori accaniti e appassionati di giochi oggi, e sembra che i giochi debbano essere fatti per quel pubblico. Personalmente, adoro gli STG, ma non riesco ad entrare negli STG recenti. Non posso gestirli, quindi guardo e basta. (ride) Ultimamente mi è stato chiesto di parlare di giochi retrò. Penso che in molti nuovi giochi trovi l’idea di base in un gioco più vecchio. Molti giochi hanno le loro radici in Breakout, per esempio.
Sì, e persino un gioco di mangiatori di punti relativamente antico come Pac-Man ha le sue radici nel gioco di Sega del 1979 Head On.
Nishikado: Stiamo lentamente perdendo quelle origini col passare del tempo, quindi penso che fare ricerche sulla storia di quei vecchi giochi sia davvero divertente. Penso che ci siano ancora nuove idee e nuove direzioni che aspettano di essere trovate lì!