RetroMagazine nr. 44 – Anno: 2023 – Autore: Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
Lo Scorpion Engine fa parlare tantissimo. Si tratta di un software per sviluppare titoli su Amiga e (recentemente) anche su Sega Megadrive.
Moltissimi lo hanno utilizzato e lo stanno utilizzando per realizzare eccellenti conversioni (cito ad esempio Wonderboy, praticamente perfetto).
Abbiamo raggiunto Erik Hogan in arte Earok per fare due chiacchiere su passato presente e futuro.
Raccontaci un po’ di te. Come è nata la tua passione?
Erik – Mi chiamo Erik Hogan, lavoro nello sviluppo di giochi per titoli educativi di giorno e dello Scorpion Engine di notte.
I miei genitori comprarono il loro primo computer – un C64 – quando avevo due anni, e non passò molto tempo prima che desiderassi ardentemente realizzare giochi di mia progettazione.
Dal momento che non avevo davvero accesso ai materiali di programmazione ho aspettato un po’, fino a quando avevo circa 14 anni e ho ricevuto una copia di Klik N Play per PC.
Ho scoperto che mi piaceva creare giochi tanto quanto giocarci, e la facilità con cui i giochi potevano essere creati con Klik N Play ha ispirato gran parte del design dello Scorpion Engine.
Il tuo SCORPION ENGINE sta diventando lo standard per lo sviluppo e il porting di molti titoli Amiga. Da dove viene lo Scorpione e dove andrà in futuro?
Erik – Ahh, non direi che è lo standard! Scorpion ha aiutato molte più persone a creare giochi per Amiga, ma c’è un numero grande e persino crescente di incredibili giochi ASM, C e Blitz in fase di sviluppo da parte della comunità.
Scorpion originariamente proveniva da una proposta di John Tsakiris per sviluppare un porting di Scorpion Engine di Tales of Gorluth 3 – sebbene quel progetto non sia stato ancora completato, il motore che è stato sviluppato per alimentare il prototipo iniziale è stato in costante sviluppo da allora. In futuro, ho intenzione di continuare sulla strada attuale, aggiungendo nuove funzionalità, espandendo i sistemi che supporta e modificando e ottimizzando continuamente la base di codice.
Hai aperto la possibilità di sviluppo su Sega Megadrive. Come mai?
Erik – Ci sono molte differenze tra Mega Drive e Amiga, ma anche molte somiglianze. Il processore 68K li gestisce entrambi significa che gran parte dello Scorpion Engine può essere riutilizzato senza alcuna modifica, il che è particolarmente importante in quanto la base di codice è scritta in un mix di linguaggio assembly 68K e Blitz Basic.
Il desiderio di supportare il Mega Drive viene dalla grande comunità che lo circonda, così come dal mio stesso godimento delle console Sega. Nei prossimi due anni, mi piacerebbe vedere se potessi espandere Scorpion per supportare altre piattaforme 68K come Atari Jaguar e Neo Geo.
Parlaci un po’ dei tuoi progetti futuri?
Erik – È probabile che i miei progetti futuri siano giochi realizzati con lo stesso Scorpion e continuerò a migliorare la portata e la velocità del motore man mano che sviluppo quei giochi. Alarcity è ovviamente il principale, sono ben consapevole di quanto sia in ritardo il gioco, ma ho promesso di completarlo e intendo mantenere quella promessa.
Oltre a ciò, il già citato Tales of Gorluth è ancora sul mio radar, così come una manciata di porte di gioco a contratto.
Grazie di questa breve intervista.
Erik – Grazie a voi di Retromagazine World per lo spazio. Vi leggo spesso sui social e sulla rivista. Continuate a fare quello che fate. Siete una grande fonte di informazione che noi piccoli sviluppatori apprezziamo molto.
Lo Scorpion Engine lo potete trovare su:
https://github.com/earok/scorpion-editor-demos
Il nostro amico Erik lo potete seguire sui social alle seguenti pagine:
https://www.facebook.com/earok
https://www.facebook.com/scorpionengine