Hanno collaborato alla stesura di questo numero di RetroMagazine World (in ordine sparso):
- Carlo N. Del Mar Pirazzini
- Daniele Brahimi
- Francesco Fiorentini
- Paolo Cattaneo
- Roberto Del Mar Pirazzini
- Giampaolo Moraschi
- Leonardo Miliani
- Takahiro Yoshioka
- Barbara “Morgana” Murgida
- Eugenio Rapella
- Javier Gonzalez
- Marta Rossmann
- Gianluca Girelli
- Marco Pistorio
- Ksenia Kamash
- Michele Ugolini
- Evan Granovitz
- Alberto Apostolo
- Ingrid Poggiali
- David La Monaca
- Bimbomillo
- Fredrik Ramsberg
- Immagine di copertina: Giuseppe Mangini
- Layout di copertina: Carlo N. Del Mar Pirazzini
Editoriale e quarta di copertina di David La Monaca – Scansioni digitali = Memoria Permanente
Sono da poco passate le 23:30. Domani dovrò svegliarmi presto per un impegno di lavoro già fissato da tempo. Sono già a letto, ma il sonno, dopo una giornata stressante passata davanti al PC, stenta a raggiungermi. Anzi, proprio non ne vuole sapere di prendermi. Alla fioca luce di una lampada, la stanza sembra assumere un colore ambra scuro. Con un gesto quasi automatico cerco sul comodino di fianco il tablet d’ordinanza e lo apro sull’app di accesso al NAS casalingo, una parte del quale è dedicato al nostalgico mondo del retrocomputing, un archivio colmo di articoli tecnici, manuali, libri e riviste pubblicati soprattutto negli anni 80 e 90. Seleziono la cartella “Sinclair” e poi “Mags” e poi apro il numero 24 di Sinclair User, edizione inglese del marzo 1984. Il sommario riporta vari articoli per lo ZX Spectrum ed una presentazione/recensione dell’allora nuovo gioiello della casa fondata da Sir Clive, il Sinclair QL. Dopo aver scorso qualche articolo di programmazione e lo speciale sul QL, finalmente le braccia accoglienti di Morfeo mi avvincono.
Il mattino dopo, mentre vado all’appuntamento di lavoro, ripenso alla “porta del tempo” che ho potuto aprire la notte precedente, verso un mondo che non c’è più, ma a cui posso accedere ogni volta che voglio. E mi son chiesto: chi devo ringraziare per questa fantastica possibilità? Ovviamente la casa editrice che in quegli anni pubblicava la rivista, ma anche il lavoro di un singolo appassionato, di un gruppo organizzato o dell’intera comunità dedita al retrocomputing che ha effettuato la digitalizzazione. Di certo non scopro io oggi l’importanza dell’attività di scansione digitale. Ma qui mi preme soprattutto sottolineare alcuni punti chiave che evidenziano la grande utilità di questi sforzi compiuti da gruppi di agguerriti appassionati.
Preservazione della conoscenza storica: la scansione digitale permette di conservare la conoscenza legata alla tecnologia del passato, documentando come si siano sviluppati hardware e software nel corso dei decenni. Questo patrimonio culturale e tecnico è infatti, dopo tanti anni, a rischio di scomparsa. Accessibilità universale: con la digitalizzazione, chiunque, in qualunque parte del mondo, può accedere a materiali rari senza dover possedere fisicamente una copia cartacea. Conservazione di documentazione tecnica: manuali e riviste spesso contengono informazioni tecniche cruciali, come schemi elettrici, specifiche hardware, procedure di programmazione, che consentono il restauro e la manutenzione di vecchi computer e console.
Conservazione di software e linguaggi: molti programmi e giochi venivano distribuiti con listati e codici sorgenti pubblicati su riviste o manuali. La loro digitalizzazione è essenziale per preservare il software d’epoca e le pratiche di programmazione di quegli anni. Memoria culturale: le riviste degli anni 70, 80 e 90 offrono una panoramica unica sugli stili di vita e le aspirazioni dell’epoca, specialmente in relazione all’evoluzione dell’informatica e del gaming. Supporto all’emulazione: le scansioni contengono documentazione utile per gli sviluppatori di emulatori, permettendo una maggiore precisione nella riproduzione delle console e dei computer vintage. Recupero di contenuti perduti: molti giochi e applicazioni del passato non hanno mai avuto una distribuzione digitale e, senza le scansioni di manuali e riviste che ne parlano, rischierebbero di essere dimenticati o non ricostruibili. Salvataggio dei ricordi di una generazione: per molti appassionati le scansioni digitali rappresentano una porta d’accesso alla propria infanzia o adolescenza, sono materiali che alimentano ricordi e nostalgia, aspetti significativi del retrogaming. Risorsa educativa e didattica: i materiali digitalizzati possono essere usati per corsi di storia dell’informatica, cultura digitale e anche per insegnare le basi della programmazione attraverso esempi storici, rendendo più accattivante l’apprendimento. Prevenire il rischio della perdita fisica: la carta, col tempo, si deteriora. La digitalizzazione garantisce che queste informazioni siano preservate oltre la vita fisica dei documenti originali, proteggendole da distruzione accidentale o deterioramento.
Per tutte queste ragioni la scansione digitale è un’attività estremamente preziosa per salvaguardare la memoria tecnologica e culturale legata ai computer e alle console del passato, rendendo disponibile un patrimonio altrimenti a rischio di scomparsa. Quindi invito anche voi a fare mente locale e, quando impugnate il vostro tablet a tarda sera per accingervi a leggere un manuale, un libro o una rivista del passato, pensate a come sdebitarvi nei confronti di tutti quei gruppi che impiegano tempo e risorse per combattere la battaglia del tempo per donarci pezzi di storia dei nostri amati retrocomputer. Soprattutto quelli che lo fanno in maniera totalmente disinteressata e con l’unico scopo della condivisione e della diffusione universale. David La Monaca
Sommario:
- Atari PONG
- Atari 2600 – Tecnologie AI…
- THE SPECTRUM
- Il Nintendo 64
- Donke Kong su PC128 Olivetti Prodest
- Il C64 incontra l’Intelligenza Artificiale
- Zena
- Commodore 64 – BASIC V2
- Inform 6 – Tutorial
- Fino ad arrivare laddove nessun SID…
- Il peso di Tetris
- Giappone 25^puntata: Gachagacha…pon!
- Fireteam Rogue per Super Nintendo…
- Firenze Vintage Bit 2024
- Quinty (SNes)
- Escape 2042 (Jaguar)
- Kudzu (GB)
- Zephyr’s Pass (GBC)
- King’s Quest VI (Atari ST)
- Spelunky (C64)
- Dark Knight (ZX)
- Hayato’s Journey (MD)
- Super Dassalo Land (GBC)
- Black & White (NEXT)
- Data Man (NES)
- Ruff in Trouble (Atari 8bit)
- Super Mario Bros Mini (GBC)
- Super Mario Eclipse (GameCube)
- Tony Montezuma’s Gold (C64, Atari 8bit, Amiga)
- Jester (NES)
- Dr. Dangerous (Amiga)
- Parasol Stars (Switch)
- Portal Buster (C64)
- Binary Battle (C64)
- Shift (C64, Atari 8bit, Atari ST, Amiga)
- Metal Slider Glory (Super Famicom)
- Qyxar (Coleco)
- Pokettohiro! (GBC)
- Spanky’s Quest (GB)
- The Curse of Lies (MSX2/MSX)
- Lunar Lancer (GB)
- Tiburoncy (C64)
- Aliens Neoplasma 2 (ZX/NEXT)
- Twist of Sould (Atari 8bit)
- Chimney Man (MSX)
- Back to the Future II (C64)